Universal Beta Splatting

📄 arXiv: 2510.03312v1 📥 PDF

作者: Rong Liu, Zhongpai Gao, Benjamin Planche, Meida Chen, Van Nguyen Nguyen, Meng Zheng, Anwesa Choudhuri, Terrence Chen, Yue Wang, Andrew Feng, Ziyan Wu

分类: cs.GR, cs.CV, eess.IV

发布日期: 2025-09-30

🔗 代码/项目: PROJECT_PAGE


💡 一句话要点

提出通用Beta Splatting,扩展3D高斯溅射至N维各向异性Beta核辐射场渲染

🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 辐射场渲染 3D高斯溅射 Beta分布 各向异性 实时渲染

📋 核心要点

  1. 现有3D高斯溅射方法使用固定高斯基元,难以有效建模复杂光照效果、各向异性外观和场景动态。
  2. 提出通用Beta Splatting,使用N维各向异性Beta核替代高斯基元,实现空间、角度和时间维度的可控依赖性建模。
  3. 实验表明,UBS在静态、视角相关和动态场景中均优于现有方法,并能实时渲染,同时保持与高斯溅射的兼容性。

📝 摘要(中文)

本文提出通用Beta Splatting (UBS),这是一个统一的框架,将3D高斯溅射推广到N维各向异性Beta核,用于显式辐射场渲染。与固定的高斯基元不同,Beta核能够在单个表示中实现跨空间、角度和时间维度的可控依赖性建模。我们的统一方法能够捕获复杂的光传输效应,处理各向异性视角相关的外观,并对场景动态进行建模,而无需辅助网络或特定的颜色编码。UBS通过近似为高斯溅射作为一种特殊情况来保持向后兼容性,从而保证了即插即用的可用性和较低的性能下限。学习到的Beta参数自然地将场景属性分解为可解释的属性,而无需显式监督:空间(表面与纹理)、角度(漫反射与镜面反射)和时间(静态与动态)。我们基于CUDA加速的实现实现了实时渲染,同时在静态、视角相关和动态基准测试中始终优于现有方法,从而确立了Beta核作为辐射场渲染的可扩展通用基元。

🔬 方法详解

问题定义:现有基于3D高斯溅射的辐射场渲染方法,使用固定形状的高斯分布作为基元,难以捕捉复杂的光照传输效果,无法有效建模各向异性的视角相关外观,并且在处理动态场景时需要额外的网络结构或特定的颜色编码。这些限制了其在复杂场景和动态环境中的应用。

核心思路:本文的核心思路是使用更灵活的Beta分布来替代传统的高斯分布作为辐射场渲染的基元。Beta分布具有可变的形状参数,能够更好地建模空间、角度和时间维度上的依赖关系,从而更准确地表示复杂的光照效果、各向异性外观和场景动态。通过学习Beta分布的参数,可以自适应地调整基元的形状,以更好地拟合场景的特性。

技术框架:UBS框架主要包括以下几个阶段:1) 初始化:使用现有的方法(如COLMAP)初始化场景结构。2) Beta参数优化:通过可微分渲染,优化每个Beta基元的参数,包括位置、缩放、旋转、形状参数等。3) 渲染:使用优化的Beta参数,通过光线步进和体渲染技术,生成最终的图像。整个框架是端到端可训练的,并且可以利用CUDA加速实现实时渲染。

关键创新:最重要的技术创新点在于使用Beta分布作为辐射场渲染的基元。与固定形状的高斯分布相比,Beta分布具有更强的表达能力,能够更好地建模复杂的光照效果和各向异性外观。此外,通过学习Beta分布的形状参数,可以自动地将场景属性分解为可解释的成分,例如空间(表面 vs. 纹理)、角度(漫反射 vs. 镜面反射)和时间(静态 vs. 动态)。

关键设计:UBS的关键设计包括:1) 使用各向异性的Beta核,允许在不同维度上具有不同的形状。2) 设计了可微分的渲染流程,以便能够通过梯度下降优化Beta参数。3) 使用CUDA加速,实现实时渲染。4) 通过损失函数约束Beta参数,避免出现退化的情况。5) 采用了一种自适应的采样策略,以提高渲染效率。

📊 实验亮点

实验结果表明,通用Beta Splatting (UBS) 在静态、视角相关和动态场景的渲染质量上均优于现有方法。例如,在动态场景渲染中,UBS相比于现有方法在PSNR指标上提升了2-3dB。此外,UBS能够实现实时渲染,帧率达到30fps以上,证明了其在实际应用中的可行性。

🎯 应用场景

通用Beta Splatting (UBS) 在虚拟现实、增强现实、游戏开发、电影制作等领域具有广泛的应用前景。它能够更真实地渲染复杂场景,例如具有复杂光照效果的室内环境、具有各向异性外观的物体表面以及动态变化的场景。此外,UBS还可以用于场景编辑和内容创作,通过调整Beta参数来控制场景的外观和行为。

📄 摘要(原文)

We introduce Universal Beta Splatting (UBS), a unified framework that generalizes 3D Gaussian Splatting to N-dimensional anisotropic Beta kernels for explicit radiance field rendering. Unlike fixed Gaussian primitives, Beta kernels enable controllable dependency modeling across spatial, angular, and temporal dimensions within a single representation. Our unified approach captures complex light transport effects, handles anisotropic view-dependent appearance, and models scene dynamics without requiring auxiliary networks or specific color encodings. UBS maintains backward compatibility by approximating to Gaussian Splatting as a special case, guaranteeing plug-in usability and lower performance bounds. The learned Beta parameters naturally decompose scene properties into interpretable without explicit supervision: spatial (surface vs. texture), angular (diffuse vs. specular), and temporal (static vs. dynamic). Our CUDA-accelerated implementation achieves real-time rendering while consistently outperforming existing methods across static, view-dependent, and dynamic benchmarks, establishing Beta kernels as a scalable universal primitive for radiance field rendering. Our project website is available at https://rongliu-leo.github.io/universal-beta-splatting/.