Gaussian Frosting: Editable Complex Radiance Fields with Real-Time Rendering

📄 arXiv: 2403.14554v1 📥 PDF

作者: Antoine Guédon, Vincent Lepetit

分类: cs.CV, cs.GR

发布日期: 2024-03-21

备注: Project Webpage: https://anttwo.github.io/frosting/

🔗 代码/项目: PROJECT_PAGE


💡 一句话要点

提出Gaussian Frosting以实现实时复杂3D效果的高质量渲染与编辑

🎯 匹配领域: 支柱三:空间感知与语义 (Perception & Semantics)

关键词: 3D渲染 高斯点云 实时编辑 复杂效果 计算机图形学

📋 核心要点

  1. 现有方法在处理复杂3D效果时,往往难以实现高质量的实时渲染与编辑,尤其是在细节捕捉方面存在不足。
  2. 我们提出的Gaussian Frosting通过在优化过程中提取基础网格,并围绕其构建自适应高斯层,有效提升了细节表现和体积效果。
  3. 实验结果表明,我们的方法在多种合成和真实场景中表现优异,超越了现有的表面基方法,展示了显著的性能提升。

📝 摘要(中文)

我们提出了Gaussian Frosting,这是一种新颖的基于网格的表示方法,旨在实时渲染和编辑复杂的3D效果。该方法基于最新的3D高斯点云框架,通过优化一组3D高斯来近似图像的辐射场。我们首先在优化过程中从高斯中提取基础网格,然后围绕网格构建和细化具有可变厚度的自适应高斯层,以更好地捕捉表面附近的细节和体积效果,如头发或草。我们称这一层为Gaussian Frosting,因其类似于蛋糕上的糖霜。我们还引入了一种高斯参数化方法,以确保它们保持在糖霜层内,并在变形、缩放、编辑或动画时自动调整参数。我们的表示方法允许通过高斯点云实现高效渲染,同时通过修改基础网格实现编辑和动画。我们在多种合成和真实场景中验证了方法的有效性,并显示其优于现有的基于表面的方案。

🔬 方法详解

问题定义:本论文旨在解决现有3D渲染与编辑方法在处理复杂效果时的不足,尤其是在细节捕捉和实时性能方面的挑战。

核心思路:我们提出的Gaussian Frosting方法通过提取基础网格并在其周围构建自适应高斯层,能够更好地捕捉细节和体积效果,尤其适用于模糊材料的表现。

技术框架:整体流程包括从高斯优化中提取基础网格,构建和细化高斯层,并通过参数化确保高斯在糖霜层内,支持实时渲染和编辑。

关键创新:最重要的创新在于Gaussian Frosting层的设计,使得高斯能够适应不同的材料特性,并在变形和编辑过程中自动调整,显著提升了细节表现。

关键设计:我们设计了高斯的参数化方法,确保其在糖霜层内,并在编辑过程中自动调整参数,以适应网格的变形和缩放。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果显示,Gaussian Frosting在多个合成和真实场景中均表现出色,相较于现有表面基方法,渲染质量提升显著,且在实时性能上也有明显优势,具体性能数据尚未披露。

🎯 应用场景

该研究的潜在应用场景包括游戏开发、动画制作和虚拟现实等领域,能够为艺术家和开发者提供更高效的工具来创建复杂的3D效果。未来,该方法可能推动实时渲染技术的发展,使得更高质量的视觉效果成为可能。

📄 摘要(原文)

We propose Gaussian Frosting, a novel mesh-based representation for high-quality rendering and editing of complex 3D effects in real-time. Our approach builds on the recent 3D Gaussian Splatting framework, which optimizes a set of 3D Gaussians to approximate a radiance field from images. We propose first extracting a base mesh from Gaussians during optimization, then building and refining an adaptive layer of Gaussians with a variable thickness around the mesh to better capture the fine details and volumetric effects near the surface, such as hair or grass. We call this layer Gaussian Frosting, as it resembles a coating of frosting on a cake. The fuzzier the material, the thicker the frosting. We also introduce a parameterization of the Gaussians to enforce them to stay inside the frosting layer and automatically adjust their parameters when deforming, rescaling, editing or animating the mesh. Our representation allows for efficient rendering using Gaussian splatting, as well as editing and animation by modifying the base mesh. We demonstrate the effectiveness of our method on various synthetic and real scenes, and show that it outperforms existing surface-based approaches. We will release our code and a web-based viewer as additional contributions. Our project page is the following: https://anttwo.github.io/frosting/