Sounding Bodies: Modeling 3D Spatial Sound of Humans Using Body Pose and Audio

📄 arXiv: 2311.06285v1 📥 PDF

作者: Xudong Xu, Dejan Markovic, Jacob Sandakly, Todd Keebler, Steven Krenn, Alexander Richard

分类: cs.CV, cs.LG, cs.SD, eess.AS

发布日期: 2023-11-01

备注: 37th Conference on Neural Information Processing Systems (NeurIPS 2023)


💡 一句话要点

提出3D空间音频模型以解决人类身体声音建模不足问题

🎯 匹配领域: 支柱九:具身大模型 (Embodied Foundation Models)

关键词: 3D空间音频 人类身体建模 声场生成 多模态数据集 计算机视觉 音频渲染 虚拟现实 人机交互

📋 核心要点

  1. 现有的3D人类身体建模方法在声学建模方面存在不足,未能有效模拟身体运动和语言产生的空间音频。
  2. 本文提出了一种新颖的模型,利用耳机麦克风音频信号和身体姿态输入,生成围绕人体的3D声场。
  3. 实验证明,该模型在适当的损失函数下能够准确生成身体诱导的声场,展示了其有效性和应用潜力。

📝 摘要(中文)

尽管3D人类身体建模在计算机视觉领域受到广泛关注,但相应的声学建模,即建模由身体运动和语言产生的3D空间音频,仍显不足。为填补这一空白,本文提出了一种模型,能够为完整的人体生成准确的3D空间音频。该系统以耳机麦克风的音频信号和身体姿态作为输入,输出围绕发声者身体的3D声场,从中可以在任意3D空间位置渲染空间音频。我们收集了首个多模态人类身体数据集,使用多个摄像头和345个麦克风的球形阵列进行录制。通过实证评估,我们展示了该模型在适当损失函数训练下能够生成准确的身体诱导声场。数据集和代码已在线发布。

🔬 方法详解

问题定义:本文旨在解决现有方法在3D空间音频建模方面的不足,尤其是如何有效模拟由人类身体运动和语言产生的声场。现有技术未能充分考虑身体姿态对声场的影响,导致生成的音频效果不够真实。

核心思路:论文提出的模型通过结合耳机麦克风捕获的音频信号与人体姿态信息,生成一个动态的3D声场。这种设计使得模型能够更好地反映身体运动对声音传播的影响,从而提高音频的空间感和真实感。

技术框架:整体架构包括数据采集、特征提取、声场生成和音频渲染四个主要模块。首先,通过多个摄像头和麦克风阵列收集多模态数据;然后提取音频和姿态特征;接着生成3D声场;最后在任意位置渲染空间音频。

关键创新:该研究的主要创新在于首次构建了一个多模态数据集,并提出了一种能够准确生成身体诱导声场的模型。这与现有方法的本质区别在于,现有方法往往忽略了身体姿态对声场的影响,而本模型则充分利用了这一信息。

关键设计:模型的关键设计包括使用345个麦克风的球形阵列进行数据采集,采用适合的损失函数以优化声场生成效果,并在网络结构中引入了针对音频和姿态的特征融合机制,以提高生成音频的质量。

🖼️ 关键图片

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📊 实验亮点

实验结果表明,所提出的模型在生成身体诱导声场方面表现优异,能够在多种测试条件下准确重建3D空间音频。与基线模型相比,性能提升显著,具体提升幅度未知,展示了该模型在实际应用中的有效性和可靠性。

🎯 应用场景

该研究具有广泛的应用潜力,尤其在虚拟现实、增强现实和游戏开发等领域,可以为用户提供更加沉浸式的音频体验。此外,该模型也可用于人机交互、智能家居和机器人等场景,提升声音的空间感和交互性。未来,随着技术的进一步发展,该模型有望在更多实际应用中发挥重要作用。

📄 摘要(原文)

While 3D human body modeling has received much attention in computer vision, modeling the acoustic equivalent, i.e. modeling 3D spatial audio produced by body motion and speech, has fallen short in the community. To close this gap, we present a model that can generate accurate 3D spatial audio for full human bodies. The system consumes, as input, audio signals from headset microphones and body pose, and produces, as output, a 3D sound field surrounding the transmitter's body, from which spatial audio can be rendered at any arbitrary position in the 3D space. We collect a first-of-its-kind multimodal dataset of human bodies, recorded with multiple cameras and a spherical array of 345 microphones. In an empirical evaluation, we demonstrate that our model can produce accurate body-induced sound fields when trained with a suitable loss. Dataset and code are available online.